l 任务类活动:自动化的悬赏活动形成了任务系统。利用任务中自动化的创意可以逆推出手工任务,进而补全任务这个悬赏类活动的分支,同时也形成真正的任务系统;任务系统在游戏之中通常起到一个串联时间地点剧情人物的重要作用,在社区内同样可以起到相当的作用,从而极大的增加社区的趣味性,走向游戏化;
l 事件驱动的活动与创造事件,典型的案例会员日及电商里的购物节;同样适用于社区及各行各业;
l 围绕核心资源建立的活动体系;这点尤为重要;
l 鼓励民间团队或设立特殊组尝试线上活动;目前小米社区的活动以官方为主;
l 沉淀,创意的延续;我在一个帖子不小心看到一个字,应该是一个收集类活动活动,在固定的某些帖内或不固定的帖内,有固定或不固定的收集物;这个创意稍微延伸一下就变成了收藏或礼品或打造系统,会员可以在进行某些动作时获得一些收藏品(小动物或吉祥物或物品零件),我曾很喜欢网易邮箱的邮票收集系统,可惜获得邮票的激发动作是发邮件(核心动作);(论坛)核心就应该是纯洁的,这点我坚定不移;
l 复制成功的活动;我一直在探索如何将已经成功的案例(并非需要是活动案例),提取中其中的活动元素;比如根据一个卖衣服的商家的成功营销制作一个一元抢小米手机,创建属于自己的独特价格,每个会员可以打造属于自己的特殊价格,每个购买过小米的用户均可登录为一个会员进行减价,某样商品每次可以减多少,每个会员可以减多少次;目前流行的红包活动同样可以利用;
l 隐性活动,会员在帖内使用激发其他会员参与的元素,便可以看做活动;活动的极致在于人人都在发布着活动,每个主题都可以看作活动;OPPO社区的娱乐大杂烩和超级玩家DOTA版块都产生了隐性活动的氛围,这种氛围一旦形成,将主动引导更多用户加入,从而让版块(不是社区)长盛不衰;
l 第一种思路:依附PC端,将形成一个移动版PC端,甚至会被运营者看作一件不得不做的事情,是包袱,是累赘;
l 第二种思路:与PC端地位平等,运营者会打造一个更适应移动的系统,形成了自己的各种链条,并让用户产生特殊的体验,运营者的目的是让双方互相强化对方,从而让社区的体验完整,用户粘度更高,但并不会影响现有用户规模,从根本上,是统一的,可以把PC与移动端看作社区的两大系统,是不是还有第三个系统呢?是存在的,比如软件工具端,游戏端,网站端等等,这次研究志不在此;
l 第三种思路:移动端完全独立,虽因相同的用户而生,但不使用社区内容,只为自己而存在,即产生无限可能,既可能走向第一个成为包袱,也可能走向第二个相辅相成,也可能超越社区,成为新的存在。